C++ Algorithm & Study/Game Math & DirectX 11

    [Direct11] 18. EX App Program - Texture Box

    1. EX App Program 1.1 Texture Box 1.1.1 Texture Pos & Create - 밑의 함수는 Texture 이미지 전체가 입방체의 각 면에 입혀지도록 Texture 좌표들을 적절히 설정 void GeometryGenerator::CreateBox(float width, float height, float depth, MeshData& meshData); - 함수의 내용을 잠깐 보자면 입방체의 앞면일 경우 앞면 정점 자료를 채움 float w2 = 0.5f*width; float h2 = 0.5f*height; float d2 = 0.5f*depth; v[0] = Vertex(-w2, -h2, -d2, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0..

    [Direct11] 17. Direct3D Texture - Filter & Mode

    1. Direct3D Texture 1.1 Filter 1.1.1 Magnification - 모니터의 해상도가 1024 ✕ 1024, Texture의 해상도가 256 ✕ 256인 경우 Texture로 부터 확대가 일어남 - 적은 수의 텍셀들로 더 많은 수의 픽셀들을 채워야 함 - 각 픽셀에는 정점 Texture 좌표를 삼각형을 따라 보간해서 결정된 고유한 Texture 좌표가 부여 - 텍셀 점과 정호가히 일치하지 않는 Texture 좌표를 가진 픽셀들이 존재 - 따라서 픽셀 부근에 있는 텍셀들의 색들을 보간해야하는데 그것을 상수 보간 & 선형 보간이라 부름 1.1.2 Minification - 너무 많은 텍셀들이 너무 적은 픽셀들에 사상되는 것 - 위의 예시와 반대로 설정되게 된다면 픽셀의 Textur..

    [Direct11] 16. Direct3D Texture

    1. Direct3D Texture 1.1 Texture 1.1.1 Texture & Resource - 자료 원소들의 행렬, 2차원 이미지 자료를 저장하는 것 - Texture의 각 원소는 한 픽셀의 색상을 담지만 유일한 용도는 아님 - 법선 매핑을 사용할 때 Texture의 각 원소가 색상이 아닌 3차원 벡터를 담음 - Texture의 밉맵 수준들이 존재, GPU는 필터링, 다중표본화 등의 특별한 연산을 Texture에 적용 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; // 세 개의 부동소수점 성분 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS; // 메모리만 확보,자료의 구체적인 해석 방식은 파이프라인을 묶을 때 지정 - 렌더링 파이프라인에는 Texture를 묶을 수 있는 단계들이 여..