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[UE5] COMBAT GAME - 06. Attack
1. Attack 1.1 Gameplay Tag - 이전에 게임플레이 태그로 만든 상태 및 액션을 이용하여 공격인 상태에서는 아무것도 동작하지 않게 설정 - 처음 공격을 할 경우 현재 상태가 None 상태이므로 false 반환 및 공격 이벤트 시작 - Can Do Something - 이 함수는 현재 상태가 공격, 회피, 어떠한 행동이 이루어 지지 않을 때 활성화 - Perform Attack - 공격 애니메이션 몽타주 실행 후 상태 및 액션 상태를 공격 상태로 변경 - 공격 애니메이션이 실행되고 아무런 키에도 반응X 1.2 Save Attack - 공격은 두번 째 및 세번 째 공격도 할 수 있게 설정 - 만약 Attack 상태인 경우 처음 공격할 때에 true가 발생 - Weapon 상태는 Save A..

[UE5] COMBAT GAME - 05. Dodge
1. Dodge 1.1 Dodge Rotation - 애니메이션에서 회피를 할때 움직임을 변경하기 위해 Interface 사용 - 회피를 할 때 키의 입력을 받으면 그 쪽 방향으로 이동하게 만들어야 함 - Get Last Input Vector를 사용하면 키를 눌렀을 때의 방향을 알 수 있음 - 이 값이 변경이 된다면 키가 움직인 상태 - 현재 움직이고 있는 벡터의 방향을 반환, 움직이고 있지 않으면 현재 방향 반환 1.2 Dodge Rotation Animation Notify State - Interface를 이용하여 소유주의 방향을 변경 1.3 Dodge Animation Montage - Dodge Animation Montage Create - Add Dodge Rotation Animation..

[SEVER] Non-blocking Socket
1. Blocking Socket 1.1 Blocking - accept, connect, recv, send - 대부분 소켓 관련 함수들은 호출 스레드를 블로킹 상태로 만듦 - 블로킹 상태: 현재 스레드가 더 이상 코드를 진행하지 않고 block 상태로 멈춰 있는 상태 1.2 Blocking 상태가 안 좋은 이유 - 서버 1개와 연결된 클라이언트 수는 10개 - 서버는 모든 클라이언트 패킷을 번갈아 가면서 받아야 함 - 그러나 하나의 클라이언트에서 보내기만 하고 클라이언트가 종료가 된다면 서버는 블로킹 상태 유지 1.3 Blocking 상태를 사용하지 않는 방법 - 함수 호출에 필요한 소켓을 논블로킹 상태로 변환 - 이 소켓이 호출되고 클라이언트와 소통이 없으면 에러 코드를 반환 및 다음 클라이언트로 ..