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[UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #3
1. Behavior Tree 1.1 Behavior State - None, Attack, Chase, Patrol 1.2 매 틱마다 설정 변경 1.2.1 None - 아무조건이 없을 시 None 1.2.2 Patrol - AI가 둘러보면서 적이 없을 경우 Patrol State 1.2.3 Chase - 위의 값이 존재하고 공격 범위가 Attack Range안에 없을 경우 Chase State 1.2.4 Attack - 위의 범위안에 있을 경우 Attack 2. ROOT 2.1 Main Selector - 선택할 수 있게 만드는 AI Behavior State [Decorators - Blackboard] 1. Flow Control 1.1 Notify Obeserver - 결과 변경: 조건이 변경된 ..

[UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #2
1. AI Perception 1.1 Senses Config 1.1.1 AI Sight config - AI가 바라보는 시야각 설정 1.1.2 AI Damage sense config - AI가 데미지를 맞는 경우 설정 - 데미지를 입은지 확인 하는 방법 - Report Damage Event로 부터 데미지를 입힌 것을 알림 1.2 On Perception Update - 인식이 될 경우 업데이트 1.2.1 Get Actors Perception - 인식된 액터의 모든 정보를 받음 1.2.2 Sensed Player - 0 : 눈으로 부터 감지된 플레이어 - 1 : 공격으로 부터 감지된 플레이어 2. Behavior Tree 2.1 Selector - 어떠한 경우를 선택할 수 있음 2.2 Sensed ..

[UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #1
1. AI Character 1.1 AI Character Class - 플레이어와 비슷한 함수가 많으므로 플레이어 클래스 복사 및 Enemy 생성 - 적에게 필요없는 입력이나 변수 삭제 및 정리 2. Behavior Tree 2.1 Behavior Tree Create & BlackBoard Create - 필요한 변수 생성 및 행동 트리 생성 2.2 Patrol 2.2.1 Base Patrol - 적이 이동하는 속도 및 위치 생성 후 이동 및 기다림 - Target Point & NavMeshBoundsVolume - 이동할 위치를 정하고 적의 이동을 만드는 Nav Mesh 생성 2.2.2 Set Movement Speed - Character Movement Component - 컴포넌트에서 최대 ..