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    [Direct11] 46. 3D Direct Application - Character Animation #1

    1. 3D Direct Application 1.1 Character Animation 1.1.1 Character Animation System 1.1.1.1 Frame Hierarchy - 사물은 여러 개의 부분 또는 부품들이 일종의 부모-자식 관계로 연결되어 있는 것들이 많음 - 한 부모부품에는 하나 이상의 자식부품이 연결, 각각의 자식부품은 각자 방식으로 움직이나 부모가 함께 움직여야 함 - 하나의 팔은 Uppper Arm, Fore Arm, Hand 라는 세 부품으로 나눌 수 있음 - 손은 손목 관절을 중심으로 독자적으로 회전하나 팔뚝이 팔꿈치 관절에 대해 회전하면 손도 반드시 그에 따라 움직임 - 위팔이 어깨 관절에 대해 회전하면 팔뚝도 그에 따라 회전하며 팔뚝이 회전하므로 손도 그에 따라 회..

    [Direct11] 45. 3D Direct Application - Mesh Basic Model

    1. 3D Direct Application 1.1 Mesh 1.1.1 File Format - .m3d 1.1.1.1 Header bool M3DLoader::LoadM3d(const std::string& filename, std::vector& vertices, std::vector& indices, std::vector& subsets, std::vector& mats) - m3d는 3차원 모형의 메시에 대한 자료를 담은 파일 형식 - 사람이 직접 읽고 수정할 수 있도록 보통의 텍스트 형식을 사용 - 실제 응용에서는 이진 형식을 사용하는 것이 메모리 활용면에서 더 효율적임 - 이 형식의 파일은 몇 가지 전역 정보를 담은 시작부로 시작, 자료의 크기를 미리 알수 있게 설정 - 메시가 사용하는 서로 ..

    [Direct11] 44. 3D Direct Application - Shadow Mapping #2

    1. 3D Direct Application 1.1 Shadow Mapping 1.1.1 Shadow Mapping System 1.1.1.1 Shadow Mapping Algorithm - 그림자 매핑 알고리즘의 핵심은 광원의 관점에서 본 장면 깊이를 Texture 대상 렌더링 기법을 이용하여 깊이 버퍼 기록 - 장면 깊이를 렌더링하고 나면 이 그림자 맵은 광원의 관점에서 보이는 모든 픽셀의 깊이 값을 담은 상태 - 광원의 관점에서 장면을 렌더링하기 위해 세계 공간에서 광원 공간으로의 변환을 수행하는 광원 시야 행렬과 광원의 빛이 세계로 나아가는 영역, 즉 광원의 시야 입체를 정의하는 광원 투영 행렬을 정의 - 그림자 맵을 만든 다음 평상시처럼 장면을 플레이어 카메라 시점에서 렌더링 수행 - 각 픽셀 ..