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[Direct11] 40. 3D Direct Application - Terrian Rendering #2
1. 3D Direct Application 1.1 Terrian Rendering 1.1.1 Terrian Rendering System 1.1.1.1 Frustum - 지형 패치들 중 대다수는 카메라에 보이지 않음, 절두체 선별을 적용하면 성능이 개선될 가능성이 큼 - 한 패치의 테셀레이션 계수들이 모두 0이면 GPU는 그 패치를 더이상 처리하지 않고 폐기 - 시야 절두체의 평면, 패치를 감싸는 경계입체가 필요 void ExtractFrustumPlanes(XMFLOAT4 planes[6], CXMMATRIX M); - 각 패치는 사각형이므로 축 정렬 경계상자를 경계입체로 사용 - 패치들은 xz평면에 규칙적으로 배치, 패치 제어점들의 x, z성분의 경계는 아주 간단히 구할 수 있음 - y 성분의 경계..

[Direct11] 39. 3D Direct Application - Terrian Rendering #1
1. 3D Direct Application 1.1 Terrian Rendering 1.1.1 Terrian Rendering System 1.1.1.1 Height Map - 지형의 산과 계곡에 대한 정보를 높이맵에서 가져옴 - 높이맵은 일종의 2차원 배열으로 원소는 지형 격자의 해당 정점의 높이를 의미 - 격자의 각 정점마다 높이맵의 원소 하나가 대응 - 높이맵은 각 원소를 하나의 바이트로 저장, 하나의 높이는 최소 0, 최대 255 - 지형의 높이들 사이의 전이를 보존하기에 충분하나 응용 프로그램 안에서는 이 구간의 높이들을 응용 프로그램이 렌더링할 3차원 세계의 축척에 맞게 비례시킬 필요가 잇음 - 255미터가 넘는 산을 표현하지 못하므로 응용 프로그램으로 적재할 때 float로 설정 1.1.1...

[Direct11] 38. 3D Direct Application - Displacement Mapping
1. 3D Direct Application 1.1 Displacement Mapping System 1.1.1 Displacement Mapping 1.1.1.1 Displacement Mapping - 테셀레이션과 함께 사용하여 렌더링 품질을 더욱 높일 수 있는 변워 매핑 사용 - 법선 매핑이 단지 조명의 세부도만 개선할 뿐 실제 기하구조의 세부도는 개선X - 표면의 굴곡과 균열을 묘사하는 높이 맵이라고 부르는 또 다른 맵을 이용하여 기하구조를 변형 - 법선 맵이 각 픽셀마다 세 색상 성분에 하나의 법선 벡터를 저장 - 높이 맵은 각 픽셀마다 하나의 색상 성분에 높이 값을 저장 - 테셀레이션으로 메시를 더 잘게 쪼개고 영역 셰이더에서 정점을 법선 벡터 방향으로 이동시킬 때의 이동량으로 쓰임 - 테셀레..