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[Direct11] 31. EX App Program - Quad Tesselation
1. EX App Program 1.1 Quad Tesselation 1.1.1 C++ 응용 프로그램 - 제어점 네 개를 담는 정점 버퍼를 생성 및 사각형 패치를 입력 조립기 단계에 제출하는 함수 적용 D3D11_BUFFER_DESC vbd; XMFLOAT3 vertices[4]; D3D11_SUBRESOURCE_DATA vinitData; HR(_device->CreateBuffer(&vbd, &vinitData, _quadPatchVB.GetAddressOf())); md3dIediateContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_T0P0L0GY_4_C0NTR0L_P0INT_PATCHLIST); 1.1.2 Hull Shader PatchTess Constant..

[Direct11] 30. Direct3D Tesselation
1. Direct3D Tesselation 1.1 Tesselation 1.1.1 Tesselation Stage - 주어진 기하구조를 더 작은 삼각형들로 분할, 새로 생긴 정점들의 위치를 적절한 방법으로 조정 - GPU상의 동적 LOD, 메시의 세부수준을 카메라와의 거리나 기타 요인에 따라 동적으로 조정 - 효율적인 물리 및 애니메이션 계산, 물리와 애니메이션을 저다각형 메시에 대해 수행 - 저다각형 메시를 테셀레이션해서 고다각형 버전으로 만듦, 낮은 주파수에서 수행함으로 계산량을 줄일 수 있음 - 메모리에는 저다각형 버전을 담아두고, GPU에서 테셀레이션을 통해 즉석으로 고다각형 버전을 생성, 메모리 절약 - 테셀레이션을 사용하는 경우 응용 프로그램은 입력 조립기 단계에서 삼각형들을 제출하지 않음 -..

[Direct11] 29. EX App Program - Blur System
1. EX App Program 1.1 Blur System 1.1.1 C++ 응용프로그램 void BlurFilter::BlurInPlace(ComPtr dc, ComPtr inputSRV, ComPtr inputUAV, int32 blurCount) - 계산 셰이더를 실행하여 Render to Texture를 흐림 - A에 대한 세이더 자원 뷰를 계산 셰이더의 입력, B에 대한 순서 없는 뷰를 계산 셰이더의 출력 설정 - 스레드 그룹들을 배분해서 수평 흐리기 작업을 수행 D3DX11_TECHNIQUE_DESC techDesc; Effects::BlurFX->HorzBlurTech->GetDesc(&techDesc); for (uint32 p = 0; p < techDesc.Passes; ++p) { ..