- Collision
- Static Mesh Asset - Static Mesh Asset에 콜리전 영역을 사용
- Primitive Component - 기본 도형을 사용해 스태틱메시와 별도로 충돌 영역 설정
- Physics Asset - 캐릭터의 각 관절 등에 충돌 영역 사용
- Collision Enabled
- No Collision
- 충돌이 없음
- 구성 요소가 개체를 완전히 통과하거나 다른 개체가 구성 요소를 통과
- Query Only
- No Physic Collision
- 공간적 쿼리 사용 - Raycasts, sweeps, overlaps
- Control Rig에서 트레이스 수행
- 객체가 서로 겹칠지 여부를 감지
- 실제로 서로 겹칠 경우 공간 쿼리 활성화
- Physics Only
- No Query Collision
- 물리적인 시뮬레이션을 사용
- Collision Enabled (Query and Physics)
- 두 기능을 동시에 사용
- No Collision
- Object Type
- WorldStatic
- 움직이지 않는 정적인 배경 엑터에 사용하는 콜리전 채널
- 스태틱 메시 엑터에 있는 스태틱 메시 컴포넌트에 사용
- WorldDynamic
- 움직이는 액터에 사용하는 콜리전 채널
- 블루프린트에 속한 스태틱 메시 컴포넌트에 사용
- Pawn
- 플레이어가 조종하는 물체에 주로 사용
- 캐릭터의 충돌을 담당하는 캡슐 컴포넌트에 사용
- PhysicsBody
- 물리 시뮬레이션으로 움직이는 컴포넌트에 설정
- WorldStatic
- Collision Channel
- Ignore - 아무 충돌이 일어나지 않음
- Overlap - 무시와 동일하지만 이벤트 발생
- Block - 물체가 뚫고 지나가는 것을 막음
- Trace Responses
- 어떤 행동에 설정하는 콜리전 채널
- Object Responses
- 콜리전 영역에 지정하는 콜리전 채널
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