Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++
![](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbDIR8U%2FbtrVO04DfIK%2FEKI2snYiesjHCnvcVoDABk%2Fimg.png)
[UE5] COMBAT GAME - 04. Gameplay Tags & State Component
1. State Component 1.1 Character State - 캐릭터의 상태가 지금 어떠한 상태인지 생성하기 위해 생성 - 어떠한 행동을 하고 있을 때 - 공격을 하고 있을 때 - 회피를 하고 있을 때 - 아무것도 하지 않을 때 1.2 Character Action State - 캐릭터의 현재 하고 있는 행동이 어떠한 상태인지 생성하기 위해 생성 - 장착, 미장착 - 공격 - 회피 1.3 Gameplay Tag - 위의 모든 값들을 enum을 사용하여 한다면 복잡하거나 추가할 때마다 켜야하는 상황이 발생 - 이를 해결하기 위해 Gameplay Tag 사용 2. Gameplay Tag 2.1 Character Action & Character State - Project Settings → Ga..
![](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FpzKF3%2FbtrVI5TF0aM%2F4yKsTW4mmBtfU7RKXi26Dk%2Fimg.png)
[UE5] COMBAT GAME - 03. Combat Component & Weapon
1. Combat System 1.1 Weapon & Enable Combat - Combat System에서 무기를 생성하고 공격 및 Combat System을 활성화하기 위한 bool 값 생성 1.2 Equipment & Unequipment Weapon - 무기 장착 및 미장착을 하기 위한 애니메이션 몽타주를 생성 - 애니메이션 몽타주에서 장착을 할 때 지정한 위치에 내가 만든 함수를 실행할 수 있음 - 함수를 생성하기 위해 애니메이션 노티파이라는 것을 사용할 수 있음 - Mesh Component에서 소유자를 찾아 소유자가 소지한 무기를 찾음 - 찾은 무기로 부터 장착할 위치의 소켓을 받아와 소유자에게 부착(장착) - Combat System를 활성화하기 위해 임의의 bool 값 변수를 생성한 후..
![](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FbA5iRs%2FbtrVzJJmCOI%2FDOIfENYNpwdKGuPKi7vuL0%2Fimg.png)
[UE5] COMBAT GAME - 02. Wearable Equipment
1. Wearable Equipment 1.1 Wearable BP - 캐릭터에게 장착할 수 있는 모든 것을 생성하기 위해 부모 클래스 생성 - 모든 아이템은 이 클래스를 상속받을 것임 - 장착할 수 있도록 하는 함수 생성 - 나를 소유하는 객체(Get Owner)의 캐릭터를 받아 존재하는지 확인 - 소유한 객체를 캐릭터로 캐스팅하면 캐릭터를 접근할 수 있음 - 만약 캐릭터가 있다면 캐릭터에게 부착(Attach Actor To Component) 1.2 Child Weapon BP - 장착할 수 있는 Wearable BP를 상속 받아 모든 무기를 이 클래스로 부터 생성 - 무기를 장착하였을 때 캐릭터들의 움직임을 생성 - 애니메이션 몽타주를 사용하여 장착, 미장착, 회피, 공격을 사용 1.3 Child ..