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[Direct11] 19. Direct3D Blending
1. Direct3D Blending 1.1 Blending 1.1.1 Blending Formula - 현재 래스터화하는 픽셀을 후면 버퍼에 이미 래스터화되어 있는 픽셀과 섞는 혼합 기법 - 현재 래스터화 중인 픽셀에 대해 픽셀 셰이더로 부터 출력한 색상과 현재 후면 버퍼에 있는 픽셀 색상 - 위 두가지에 대해 혼합을 사용하지 않으면 덮어써서 후면 버퍼의 새로운 색상이 됨 - 그러나 혼합을 사용하면 일정한 공식에 따라 혼합해서 얻은 새로운 색상을 덮어씀 - 원본 혼합 계수와 대상 혼합 계수를 사용해 다양한 방식으로 혼합해 여러 가지 효과를 낼 수 있음 - 혼합 공식은 색상의 RGB 성분들에만 적용, 알파 성분은 비슷하지만 구별되는 공식 적용 typedef enum D3D11_BLEND_0P; - 서로 ..

[Direct11] 18. EX App Program - Texture Box
1. EX App Program 1.1 Texture Box 1.1.1 Texture Pos & Create - 밑의 함수는 Texture 이미지 전체가 입방체의 각 면에 입혀지도록 Texture 좌표들을 적절히 설정 void GeometryGenerator::CreateBox(float width, float height, float depth, MeshData& meshData); - 함수의 내용을 잠깐 보자면 입방체의 앞면일 경우 앞면 정점 자료를 채움 float w2 = 0.5f*width; float h2 = 0.5f*height; float d2 = 0.5f*depth; v[0] = Vertex(-w2, -h2, -d2, 0.0f, 0.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0..

[Direct11] 17. Direct3D Texture - Filter & Mode
1. Direct3D Texture 1.1 Filter 1.1.1 Magnification - 모니터의 해상도가 1024 ✕ 1024, Texture의 해상도가 256 ✕ 256인 경우 Texture로 부터 확대가 일어남 - 적은 수의 텍셀들로 더 많은 수의 픽셀들을 채워야 함 - 각 픽셀에는 정점 Texture 좌표를 삼각형을 따라 보간해서 결정된 고유한 Texture 좌표가 부여 - 텍셀 점과 정호가히 일치하지 않는 Texture 좌표를 가진 픽셀들이 존재 - 따라서 픽셀 부근에 있는 텍셀들의 색들을 보간해야하는데 그것을 상수 보간 & 선형 보간이라 부름 1.1.2 Minification - 너무 많은 텍셀들이 너무 적은 픽셀들에 사상되는 것 - 위의 예시와 반대로 설정되게 된다면 픽셀의 Textur..