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[Direct11] 16. Direct3D Texture
1. Direct3D Texture 1.1 Texture 1.1.1 Texture & Resource - 자료 원소들의 행렬, 2차원 이미지 자료를 저장하는 것 - Texture의 각 원소는 한 픽셀의 색상을 담지만 유일한 용도는 아님 - 법선 매핑을 사용할 때 Texture의 각 원소가 색상이 아닌 3차원 벡터를 담음 - Texture의 밉맵 수준들이 존재, GPU는 필터링, 다중표본화 등의 특별한 연산을 Texture에 적용 DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT; // 세 개의 부동소수점 성분 DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_TYPELESS; // 메모리만 확보,자료의 구체적인 해석 방식은 파이프라인을 묶을 때 지정 - 렌더링 파이프라인에는 Texture를 묶을 수 있는 단계들이 여..

[Direct11] 15. EX App Program - Light System
1. Ex App Program 1.1 Light System 1.1.1 Effect File - 물체로 부터 전달된 빛을 이용하여 픽셀 셰이더로 부터 계산 (계산방식은 이전 Direct3D 글의 코드를 사용) struct Material { float4 Ambient; float4 Diffuse; float4 Specular; float4 Reflect; }; - Vertex Shader로 부터 전달된 값들을 이용하여 평행광, 점광, 점적광의 빛을 사용하여 물체에게 전달 ComputeDirectionalLight(gMaterial, gDirLight, pin.NormalW, toEyeW, A, D, S); ambient += A; diffuse += D; spec += S; ComputePointLig..

[Direct11] 14. Lighting System - Directional & Point & Spot Light
1. Lighting System 1.1 Lighting System 1.1.1 Directional Light - 지향광이라고 하는 평행광은 아주 멀리 있는 광원에서 오는 빛을 본뜬 것 - 광원이 아주 멀리 있다면 모든 입사광선이 서로 평행하다고 간주할 수 있음 - 평행광원은 빛이 나아가는 방향을 뜻하는 하나의 벡터로 정의 - 광선들이 평행이라는 것은 모든 광선의 방향이 동일하다는 뜻이므로 하나의 벡터로 충분 - 평행광의 빛 벡터는 광선이 나아가는 방향의 반대 방향, 실제 세상에서 지향광원의 대표적인 예는 바로 태양 void ComputeDirectionalLight(Material mat, DirectionalLight L, float3 normal, float3 toEye, out float4 am..