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[Direct11] 7. Rendering Pipeline - Pixel Shader & Output Merger (PS & OM)
1. Rendering Pipeline 1.1 Pixel Shader - 프로그래머가 작성해서 GPU에서 실행하는 프로그램 - 각각의 픽셀 단편마다 실행, 보간된 정점 특성들을 입력받아 하나의 색상을 출력 - 고정된 상수 색상을 돌려주는 아주 간단한 형ㅌ채에서부터 픽셀별 조명이나 반사, 그림자 효과를 수행 float4 PS(VertexOut pin) : SV_Target { return pin.Color; } 1.2 Output Merger - 픽셀 셰이더가 생성한 픽셀 단편들은 렌더링 파이프라인의 출력 병합기단계로 입력 - 출력 병합기 단계에서 일부 픽셀 단편들이 폐기 (깊이 판정이나 스펜실 판정에 의해 폐기) - 폐기되지 않는 픽셀 단편은 후면 버퍼에 기록, 혼합도 이 단계에서 일어남 1.2.1 Bl..

[Direct11] 6. Rendering Pipeline - Tessellation & Rasterizer (TS & RS)
1. Rendering Pipeline 1.1 Tessellation - 한 메시의 삼각형들을 더 잘게 쪼개서 새로운 삼각형들으 만드는 과정 - 새 삼각형들을 새로운 위치로 이동함으로써 좀 더 세밀한 메시를 만들어 낼 수 있음 1.1.1 Advantage - 카메라의 가까운 삼각형들에게 테셀레이션을 적용하여 세부도를 높임 - 먼 삼각형들인 경우 테셀레이션을 적용하지 않는 방식의 LOD(level-of-detail) 메커니즘을 구현 - 위 메커니즘을 적용한다면 여분의 세부도가 실제로 눈에 띄는 부분에서만 삼각형들을 더 투여 가능 - 메모리에는 적은 수의 삼각형들로 이루어진 메시를 담아두고 즉석에서 삼각형들을 추가함으로써 메모리를 적용 - 애니메이션이나 물리 처리 같은 연산들은 단순한 저다각형 메시에 대해 ..