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    [Direct11] 13. Lighting System - Diffuse & Ambient & Specular Light

    1. Lighting System 1.1 Lighting - 조명과 음영은 물체의 입체감과 부피감을 묘사하는 데 큰 도움 - 시각적 인식은 빛과 물체 재질의 상호작용에 의존 - 실사적인 장면을 생성하는 문제의 상당 부분은 물리적으로 정확한 조명 모형과 관련 - 정확한 조명 모형일수록 계산 비용이 높음, 사실감과 속도의 균형을 맞추는 것이 중요 - 영화의 프레임들이 실시간으로 생성되는 것이 아닌 미리 렌더링해 두는 것 - 게임은 실시간 응용 프로그램이므로 프레임들이 적어도 초당 30프레임의 속도로 렌더링할 필요가 있음 1.1.1 Material & Intensity - 정점 색상을 직접 지정X, 표면의 재질 특성과 광원의 특성을 설정하고 조명 방정식을 적용하여 정점 색상이 결정 - 조명 방정식은 빛과 재질..

    [Direct11] 12. EX App Program - Hills

    1. EX App Program 1.1 Hills 1.1.1 Create Grid Vertex - xz 평면에 격자 생성, m × n개인 격자는 (m - 1) × (n - 1)개의 낱칸으로 이루어짐 - 각 낱간은 두 개의 삼각형으로 구성되며 총 2배의 삼각형이 필요 - 격자의 너비 w, 깊이 d라고 하면 낱칸의 간격은 x축 일 경우 w / (n - 1), z축일 경우 d / (m - 1) ) - 위의 정보를 바탕으로 격자의 왼쪽 상단 모퉁이에서 시작하여 각 행별로 좌표를 증가하면서 좌표를 계산 void GeometryGenerator::CreateGrid(float width, float depth, UINT m, UINT n, MeshData& meshData); 1.1.2 Create Index - ..

    [Direct11] 11. EX App Program - Color Box

    1. EX App Program 1.1 Color Box 1.1.1 Geometry Buffer - 색상이 있는 박스를 생성하기 위해 각 정점에 대해 좌표 및 색상 적용 Vertex vertices[] = { { XMFLOAT3(-1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4((const float*)&Colors::White) }, { XMFLOAT3(-1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4((const float*)&Colors::Black) }, { XMFLOAT3(+1.0f, +1.0f, -1.0f), XMFLOAT4((const float*)&Colors::Red) }, { XMFLOAT3(+1.0f, -1.0f, -1.0f), XMFLOAT4((const float*)&C..