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    [UE5] COMBAT GAME - 09. Variety Of Attacks

    1. Strong Attack 1.1 더 강한 공격 실행 - 몽타주 생성 후 키 입력시 공격 2. Sprint Attack 2.1 캐릭터 속도 - 캐릭터가 움직이고 있는 속도와 최대속도를 비교하여 같거나 클 경우 공격실행 2.2 Attack - 위의 범위에 포함될 경우 Sprint Attack 실행, 포함되지 않을 경우 기본 공격 실행 3. ChargeAttack 3.1 키 입력 - 키입력에 대한 값을 확인하여 얼마나 클릭하고 있는지 확인 - 위의 함수 실행 후 1초 뒤에 실행 확인을 하면서 함수 실행 3.2 Charge Timer - 키를 누르고 있는 시간을 확인 후 1초 보다 더 누르고 있었을 경우 - 무기를 Charge 상태로 변경 및 함수 시간 초기화 - Charge 상태인 경우 Charge At..

    [UE5] COMBAT GAME - 08. Dead Motion

    1. Dead Motion 1.1 Movement Mode - 캐릭터가 죽으면 움직일 수 없게 설정 1.2 Physics Motion - ProfileName을 설정하고 현재 CollisionProfileName을 ragdoll으로 변경하고 충돌 설정을 덮어씀 - 시뮬레이션할 뼈에 전달된 아래의 모든 뼈를 중력을 받게 설정 - 시뮬레이션할 뼈에 전달된 아래의 모든 뼈에 대한 물리 혼합 가중치에 누적 - 위 3개를 실행한다면 캐릭터가 밑으로 죽는 모션처럼 이루어 짐 - 죽은 곳에 투명벽을 처럼 못움직이게 하는 벽이 생김 (capsule) - 없애기 위해 채널 변경 - 무기 또한 Physics를 설정하고 죽었을 시 만들어진 함수 실행

    [UE5] COMBAT GAME - 07. Hit Reaction

    1. Hit Reaction 1.1 Attack - 06 Attack에서 만들었던 OnHit 함수를 사용하여 공격받은 액터에게 데미지를 전달 - Apply Point Damage - 위에서 말했듯이 공격받은 액터에게 데미지를 전달하는 함수 - 이때 데미지를 전달받은 액터는 PointDamage를 실행 1.2 Point Damage - 이 함수를 활용하여 캐릭터가 뒤에 있는지 앞에 있는지 확인 가능 - Get Dot Product To 함수 사용 - 공격받은 액터와 공격한 액터의 내적을 구함 - 이때 -1부터 0까지 0부터 1까지의 값을 보면 뒤에 있는지 앞에 있는지 확인 가능 1.3 Perfrom Action - 캐릭터의 상태를 공격받은 모션을 생성 - Weapon에서 공격받는 몽타주 추가