Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++
[UE5] COMBAT GAME - 14. BeHavior Tree
1. BeHavior Tree 1.1 Root - Root를 설정하기 위해 Blackborad Asset을 생성 - 밑에 있는 그림처럼 변수를 추가하고 삭제할 수 있음 1.2 Composites - 흐름 제어의 한 형태이며 복합에 연결된 하위 분기가 실행되는 방식을 결정 1.2.1 Selector - 왼쪽에서 오른쪽으로 분기를 실행하며 일반적으로 하위 트리 사이를 선택하는 데 사용 - Selector는 성공적으로 실행되는 하위 트리를 찾으면 하위 트리 간 이동을 중지 - AI가 성공적으로 플레이어를 쫓는 경우 실행이 완료될 때까지 해당 분기에 머뭄 - Selector의 상위 합성물로 이동하여 결정 흐름을 계속 진행 1.2.2 Squence - 왼쪽에서 오른쪽으로 분기를 실행하며 일련의 자식을 순서대로 실..
[UE5] COMBAT GAME - 13. AI Controller #2
1. AI Controller https://choiprogramming.tistory.com/140 [UE5] COMBAT GAME - 12. AI Controller #1 1. AI Controller 1.1 Perception - 몬스터가 인식할 수 있게 하는 Component - 데미지를 받거나 소리가 들릴 경우, 시야에 보이는 경우 등 이에 해당함 - Damage Sense, Hearing Config - Prediction Sense, Sight Config - Team Se choiprogramming.tistory.com 1.1 Damage Sense Config - 전에 사용했던 방식을 사용하여 Perception에 추가 1.2 Updated Perception - 적의 데이터를 받고 첫..
[UE5] COMBAT GAME - 12. AI Controller #1
1. AI Controller 1.1 Perception - 몬스터가 인식할 수 있게 하는 Component - 데미지를 받거나 소리가 들릴 경우, 시야에 보이는 경우 등 이에 해당함 - Damage Sense, Hearing Config - Prediction Sense, Sight Config - Team Sense, Touch Config - 사용하고 싶은 인식방법을 선택하여 설정 1.2 Sight Config - 시야에 보이는 경우 - 시야 각을 설정하고 감지할 적을 선택 1.3 On Perception Updated - Perception의 이벤트인 On Perception Updated를 실행하면 적이 감지될 때 액터를 받아옴 - 인식된 적들마다 루프를 돌면서 해당하는 모든 항목을 검색 - 인..