Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++
[UE5] COMBAT GAME - 15. AI Monster Behavior #3
1. AI Monster Behavior 1.1 Attack Behavior - 공격받은 상태에서 몬스터가 움직이지 않는 버그 발생 - 공격을 할 때 보내는 Instigated By의 오류 - 공격자의 Get Controolled Pawn을 전달해야함 1.2 Behavior Tree 1.2.1 Action Perform - Attack과 마찬가지로 액션을 수행하는 함수를 인터페이스로 생성 - 기존 액션 함수를 수정하여 인터페이스 AI Perform Action Create - Behavior Tree Task Create - Perform Acton - 인터페이스를 사용하여 AI Perform Action 실행 1.2.2 behavior Tree - 몬스터가 무기를 장착하고 적이 없을 시 장착 해체하는 ..
[UE5] COMBAT GAME - 14. AI Monster Behavior #2
1. AI Monster Behavior - Behavior Tree 사용시 Nav Mesh Volume 사용 1.1 Settings State - 상태에 따라 몬스터는 해당하는 Behavior Tree 활성화 1.1.1 None - 몬스터가 없는 경우 아무 일도 하지 않음 1.1.2 Chase - 몬스터가 플레이어를 찾은 경우 속도를 변경하고 플레이어를 향해 이동 - Task Create - Set Movement Speed - 몬스터의 Character Movement를 사용하여 MAX Speed 설정 - Chase State일 경우 - 위에서 생성한 Task를 사용하여 속도를 변경하고 Move To 함수를 통해 플레이어에 위치로 이동 1.1.3 Patrol - 몬스터가 존재하고 플레이어가 보이지 않..
[UE5] COMBAT GAME - 14. AI Monster Behavior #1
1. AI Monster Behavior 1.1 Behavior Tree Setting - BP Base Enemy에서 Behavior Tree 변수를 추가 한 후 생성한 Be Havior Tree Setting - AI Controller에서 만들어진 Behavior Tree를 Run Behavior Tree 함수를 사용하여 실행 1.2 Black Board - Black Board에서 Behavior Tree에서 사용할 변수를 추가 - 몬스터는 플레이어를 확인해야하는 변수가 필요하므로 Actor 변수 추가 1.3 Monster Update State - 몬스터에 해당하는 상태를 변경하기 위해 변수 추가 - 상태에 해당하는 함수를 추가하여 변경 설정 (Decorator) - 처음 상태를 Patrol로 ..