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[UE5] COMBAT GAME - 14. AI Monster Behavior #2
Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++

[UE5] COMBAT GAME - 14. AI Monster Behavior #2

2023. 2. 2. 18:35

1. AI Monster Behavior

- Behavior Tree 사용시 Nav Mesh Volume 사용

1.1 Settings State

 - 상태에 따라 몬스터는 해당하는 Behavior Tree 활성화

1.1.1 None

 - 몬스터가 없는 경우 아무 일도 하지 않음

1.1.2 Chase

 - 몬스터가 플레이어를 찾은 경우 속도를 변경하고 플레이어를 향해 이동

 - Task Create

   - Set Movement Speed

     - 몬스터의 Character Movement를 사용하여 MAX Speed 설정

 - Chase State일 경우

   - 위에서 생성한 Task를 사용하여 속도를 변경하고 Move To 함수를 통해 플레이어에 위치로 이동

1.1.3 Patrol

 - 몬스터가 존재하고 플레이어가 보이지 않는 경우 Patrol

   - 위치를 지정해야하므로 Base Enemy에서 지정한 위치를 선택하여 이동

     - Behavior Tree에서 위치를 찾아야하므로 Task Create (Patrol Location)

       - 몬스터를 캐스팅해서 몬스터가 이동할 위치를 넘김

 - Set Path Location

   - Patrol할 위치의 Index 번호가 존재하면 그 위치를 변환하여 Behavior Tree로 보냄

 - 이동이 완료되면 다음 위치로 이동

 - Behavior Tree

   - 이동 속도를 조정하고 몬스터가 이동할 위치를 이동하고 기다림

1.1.4 Attack

 - Interface Combat System

   - 이미 만들어진 Perform Attack을 변형하여 Montage가 끝날 시간을 반환

 - 인터페이스를 활용하여 시간이 끝날때 까지 딜레이 시킴

 - 공격 상태로 변경 시 Perform Attack 실행

 - 자신을 때리는 버그가 있으므로 소유주의 소유주를 추가로 제외

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