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[UE5] COMBAT SYSTEM - STAT
Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++

[UE5] COMBAT SYSTEM - STAT

2022. 12. 30. 19:59

1. Stat Component

1.1 Base Stat

 - 기본 데이터 스탯이 필요하므로 Structure & Enum로 부터 생성

Base Stat

 - 처음 생성된 스탯 및 현재 스탯을 생성

Stats

 - Stat Component 추가 및 Base Stat Settings

Base Stats

1.2 Set, Get Stat Value

1.2.1 Base Stat Value

   - 기본 스탯 데이터는 변경할 수 없으므로 변경을 하려면 Set member 사용

     - Base, Max 설정 가능

Base Stats

1.2.2 Current Stat Value

 - SETTER & GETTER Create

   - 값을 수정하려면 value의 값이 0이 아닐 경우 변경

   - 캐릭터의 피가 0이 아닐 경우 변경

Modify Current Stat

 

2. Stat

2.1 Initialize Stat

 - 생성된 스탯으로부터 모든 값을 초기화

 - 모든 키 값을 돌면서 현재 스탯 저장

Initialize Stat

2.2 Health

2.2.1 Take Damage

 - Stat Component의 스탯 데이터를 이용해 데미지를 입힘

   - 데미지가 입력받으면 현재 데이터 수정

Take Damage

 - Event Point Damge 수정

Event Point Damage

2.3 Stemina

2.3.1 Stemina Regen

 - 사용한 스테미너는 다시 복구해야함

   - 현재 스태미너 스탯에서 Regen Rate를 만든 후 최대치를 넘기지 않으면서 사용

Regen Stemina

 - 만약 최대 스테미너가 넘게 되면 사용하지 못하게 해야하므로 타이머 설정

   - 만약 스킬이나 공격, 회피를 하고 바로 스테미너가 차지 않도록 Delay 사용

Start Regen

 - 최대 스테미너가 넘게 되면 사용하지 못하게 해야하므로 타이머 초기화

Clear Timer

2.3.2 Start Regen

 - 현재 스탯을 변경하는 함수에서 리젠이 되는 스탯을 bool값으로 관리하면서 사용

 - 각 공격, 회피 등 마다 스테미너 사용하게 설정

Start Regen


3. UI

3.1 Main HUD

 - 모든 UI를 관리하는 Main HUD 생성

 - Main HUD를 관리하는 Play Controller 생성 및 Viewport 추가

Main HUD

- Stat 추가

Stats

3.2 Stat Bar

3.2.1 Tick

 - 매 틱마다 스탯이 변경되는 것을 변경하게 된다면 무리가 올 수 있음

 - 그러므로 매 틱이 아닌 그 함수가 실행될 때마다 설정해야함

3.2.2 Dispatchers

 - Stat Component에서 Current Value Updated 생성 및 변수 추가하고 값이 변경 될때마다 CALL

Dispatchers

 - Stat Bar에서 플레이어의 Stat Component를 불러와서 이벤트 바인딩함

Bind Event

 - 값이 변경될때 마다 이벤트를 생성하여 변경된 값에 맞게 변경

Set Percent


Stats

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