1. Behavior Tree
1.1 Behavior State
- None, Attack, Chase, Patrol
1.2 매 틱마다 설정 변경
1.2.1 None
- 아무조건이 없을 시 None
1.2.2 Patrol
- AI가 둘러보면서 적이 없을 경우 Patrol State
1.2.3 Chase
- 위의 값이 존재하고 공격 범위가 Attack Range안에 없을 경우 Chase State
1.2.4 Attack
- 위의 범위안에 있을 경우 Attack
2. ROOT
2.1 Main Selector
- 선택할 수 있게 만드는 AI Behavior State
[Decorators - Blackboard]
1. Flow Control
1.1 Notify Obeserver
- 결과 변경: 조건이 변경된 경우에만 재평가
- 값 변경: 관찰된 블랙보드 키가 변경되는 경우에만 재평가
1.2 Observer aborts
- None: 아무것도 중단X
- Self: 이 노드에서 실행 중인 자체 및 모든 하위 트리를 중단
- Low Priority: 이 노드의 오른쪽에 있는 모든 노드 중단
- Both: 자체, 이 노래 아래에서 실행 중인 모든 하위 트리 및 이 노드의 오른쪽에 있는 모든 노드를 중단
2. Blackboard
2.1 Key Query
2.2 Blackboard Key
2.3 Key value
2.2 None
- None 값일 때 아무것도 하지 않음
2.3 Patrol
- Patrol 상태일 경우 지정한 위치 이동
2.4 Chase
- Chase 상태일 경우 플레이어를 쫒아감
2.5 Attack
- Attack 상태일 경우 Attack Range를 확인하여 공격
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