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[UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #3
Create Game/[UE5] BLUEPRINT & C++

[UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #3

2023. 1. 2. 21:11

1. Behavior Tree

1.1 Behavior State

 - None, Attack, Chase, Patrol

State

1.2  매 틱마다 설정 변경

1.2.1 None

 - 아무조건이 없을 시 None

1.2.2 Patrol

 - AI가 둘러보면서 적이 없을 경우 Patrol State

Patrol State

1.2.3 Chase

 - 위의 값이 존재하고 공격 범위가 Attack Range안에 없을 경우 Chase State

Chase State

1.2.4 Attack

 - 위의 범위안에 있을 경우 Attack

Attack State

 

2. ROOT

2.1 Main Selector

 - 선택할 수 있게 만드는 AI Behavior State

Main Selector

[Decorators - Blackboard]

1. Flow Control

1.1 Notify Obeserver

 - 결과 변경: 조건이 변경된 경우에만 재평가

 - 값 변경: 관찰된 블랙보드 키가 변경되는 경우에만 재평가

1.2 Observer aborts

 - None: 아무것도 중단X

 - Self: 이 노드에서 실행 중인 자체 및 모든 하위 트리를 중단

 - Low Priority: 이 노드의 오른쪽에 있는 모든 노드 중단

 - Both: 자체, 이 노래 아래에서 실행 중인 모든 하위 트리 및 이 노드의 오른쪽에 있는 모든 노드를 중단

2. Blackboard

2.1 Key Query

2.2 Blackboard Key

2.3 Key value

Decorators - Blackboard

2.2 None

 - None 값일 때 아무것도 하지 않음

None

2.3 Patrol

- Patrol 상태일 경우 지정한 위치 이동

Patrol

2.4 Chase

- Chase 상태일 경우 플레이어를 쫒아감

Chase

2.5 Attack

 - Attack 상태일 경우 Attack Range를 확인하여 공격

Attack


AI SYSTEM

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