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    [UE5] COMBAT SYSTEM - AI SYSTEM #1

    1. AI Character 1.1 AI Character Class - 플레이어와 비슷한 함수가 많으므로 플레이어 클래스 복사 및 Enemy 생성 - 적에게 필요없는 입력이나 변수 삭제 및 정리 2. Behavior Tree 2.1 Behavior Tree Create & BlackBoard Create - 필요한 변수 생성 및 행동 트리 생성 2.2 Patrol 2.2.1 Base Patrol - 적이 이동하는 속도 및 위치 생성 후 이동 및 기다림 - Target Point & NavMeshBoundsVolume - 이동할 위치를 정하고 적의 이동을 만드는 Nav Mesh 생성 2.2.2 Set Movement Speed - Character Movement Component - 컴포넌트에서 최대 ..

    [UE5] COMBAT SYSTEM - HIT REACTION

    1. Hit Reaction 1.1 데미지 타입에 따른 클래스 - 쌘 공격을 받거나 약한 공격을 받을 때 타입을 나누어 사용 - 공격을 받을 때 마다 변경 가능 1.2 enum - 기본 공격 및 넘어지는 공격 1.3 Point Damage - 기존 데미지를 받는 방식을 변경하여 데미지 타입에 맞는 공격 반응을 수정 - 데미지 타입에 따른 스위치를 사용해 변경 2. Direction Hit Montage 2.1 방향에 따른 공격당한 반응을 사용하기 위해 몽타주 생성 2.2 Hit Front - 플레이어와 상대와의 내적을 구해 앞에 있는지 뒤에 있는 지 확인 - 양수 값일 시 앞, 음수 값일시 뒤 2.3 Animation Montage - bool 값을 생성해 값을 설정하고 활성화 시 앞에서 맞는 공격, 비..

    [UE5] COMBAT SYSTEM - TARGETING SYSTEM

    1. Targeting 1.1 Targeting Component Create - bool 값을 생성해 target이 있으면 활성화 1.2 Lock On - target이 활성화가 되는 순간 target의 위치를 찾음 - 플레이어의 위치에서 카메라의 위치의 임의의 target 거리를 구해서 추적함 - target이 있으면 객체를 저장하고 target을 활성화 1.3 Rotation - 타켓이 있을 경우 타켓의 위치로 방향을 변경 - 위의 경우만 하면 캐릭터가 타겟을 바라보지 않음 - 플레이어의 컨트롤러 설정 & 캐릭터 움직임 설정 - Use Controller Rotation Yaw - 캐릭터를 카매라가 바라보는 방향과 상관없이 돌려주는 옵션 - Use Controller Desired Rotation ..